Virtual Reality หรือที่เรียกกันติดปากว่า VR ซึ่งก็คือเทคโนโลยีโลกเสมือนจริงนั้น เป็นสิ่งที่สร้างความ “ว้าว” ให้กับหลายคนมาเป็นระยะเวลายาวนาน ตั้งแต่มันยังเป็นต้นแบบอย่างที่เราเห็นในภาพยนตร์ Sci-Fi หลายเรื่อง จนเวลาล่วงเลยถึงปัจจุบัน เราก็ได้สัมผัสกับคอนเทนต์ที่ว่านี้กับตาของเราจริง ๆ
แต่คำถามก็คือ ทุกวันนี้คอนเทนต์ Virtual Reality นั้นยังคง “ขายได้จริง ๆ หรือไม่” ยังมีคนสนใจมันอยู่อย่างต่อเนื่องหรือเปล่า และถ้ามันเริ่มที่จะขายไม่ได้แล้ว จะเป็นเพราะอะไร
VR ความบันเทิงรูปแบบใหม่ ที่มาพร้อมกับข้อจำกัด
คอนเทนต์ประเภท Virtual Reality ในรูปแบบของสื่อ Interactive ต่าง ๆ เช่น เกม จำเป็นต้องอาศัยอุปกรณ์ที่เรียกว่า Virtual Reality Headset หรือที่ติดปากกันในชื่อ “แว่น VR” โดยมีลักษณะเป็น “จอสวมใส่” เพื่อรับชมคอนเทนต์ รวมถึงเล่นไปด้วยผ่านตัวควบคุม (Controller) ซึ่งในปัจจุบันมีวางจำหน่ายโดยทั่วไป แบบที่หาได้ไม่ยากนัก
นอกจากตัวคอนเทนต์ที่เราสามารถดาวน์โหลดมาเล่นได้เองแล้ว เรายังสามารถพบเจออุปกรณ์เหล่านี้ได้ตามงาน Event ต่าง ๆ ที่มักจะมีให้ทดลองเล่นกัน ซึ่งจะเห็นได้ว่าการรับชมคอนเทนต์ประเภทนี้ด้วยอุปกรณ์ดังกล่าวนั้นค่อนข้างกินพื้นที่พอสมควร อีกทั้งยังพกพาติดตัวลำบากด้วย (แม้ว่าจะเป็นอุปกรณ์ขนาดเล็กสำหรับสมาร์ทโฟนก็ตาม)
ประตูทางเข้าสู่โลกเสมือนจริง ที่มีค่าผ่านทางแสนแพง
แม้ว่า Virtual Reality Headset นั้นจะสร้างความประทับใจให้กับผู้ใช้งานมาแล้วไม่น้อย (ยกตัวอย่างเกม Beat Saber เกมแนวดนตรีที่ผสานเข้ากับโลกเสมือนจริงแนว Sci-Fi ได้อย่างลงตัว) แต่ปัญหาหลัก ๆ ของมันคือ “ราคาที่แพง”
ยกตัวอย่างอุปกรณ์จาก 2 แบรนด์ที่ได้รับความนิยมสูง คือ Oculas Rift และ HTC Vive โดยปัจจุบันมีราคาขายสูงถึงประมาณ $400 ต่อชุด (อ้างอิงราคาจาก Amazon) และจะยิ่งแพงขึ้นอีกเมื่อเป็นราคาที่ถูกนำเข้ามาจำหน่ายในบ้านเรา (อาจพุ่งไปถึงระดับ 30,000 บาท) ที่สำคัญคอมพิวเตอร์ที่ใช้รันคอนเทนต์ออกมานั้นก็จำเป็นต้องมีสเปคที่สูงตามตัวเช่นกัน จึงไม่แปลกที่หลายคนเข้าถึงอุปกรณ์เหล่านี้ได้ไม่ง่ายนัก
ยอดขาย Virtual Reality Headset ตกลงติดต่อกัน 2 ไตรมาส
จากรายงานของบริษัท IDC (International Data Corporation) ได้ออกมาเผยว่าในไตรมาสแรกของปี 2018 นี้ ยอดส่งมอบของอุปกรณ์แว่น Virtual Reality Headset นั้นตกลงอย่างมาก เมื่อเทียบกับช่วงเดียวกันเมื่อปี 2017 โดยมีตัวเลขลดลงถึง 30.5% และต่อมาไม่นาน IDC ก็รายงานยอดส่งมอบของไตรมาสที่ 2 ของปีนี้ว่ายังคงตกลงอีกถึง 33.7% เช่นกัน
ซึ่งก็ได้มีการคาดการณ์กันด้วยหลายต่อหายเหตุผล ไม่ว่าจะเป็นเรื่องของราคาค่าตัวที่สูงเกินไป และการรับชมคอนเทนต์แบบนี้ก็อาจไม่ได้เหมาะกับทุกคน (เนื่องจากการสวมใส่รับชมเป็นเวลานานอาจเกิดปัญหา Motion Sickness หรือเกิดความเมื่อยล้ากับดวงตาได้) รวมถึงด้วยความสะดวกด้านสถานที่อีกด้วย
โลกเสมือนจริงอาจยังไม่ถึงกับตาย แต่คนทำคอนเทนต์ต้องคิดให้มากกว่าเดิม
ไม่ว่าจะเป็นเรื่องของข้อจำกัดต่าง ๆ ของอุปกรณ์ หรือตัวคอนเทนต์เอง ก็ล้วนส่งผลให้ “แนวโน้ม” ของการบริโภคสื่อประเภท VR นั้นดูจะลดลงอย่างต่อเนื่อง แต่ก็ไม่ได้หมายความว่าโลกเสมือนจริงนั้นจะมาถึงทางตัน เพราะอนาคตการพัฒนาอุปกรณ์ก็ยังคงมีอยู่ แต่สิ่งที่คนทำคอนเทนต์ควรพิจารณาคือ “ในตอนนี้” เราควรทำคอนเทนต์แบบ Virtual Reality จริงๆ ใช่มั้ย และถ้าคิดจะทำ จะต้องนึกถึงเรื่องใดบ้าง
- ความคุ้มค่าของการทำ (ใช้งบประมาณค่อนข้างสูง รวมถึงต้องการนักทำคอนเทนต์ที่มีความสามารถเฉพาะทางด้วย)
- อาจเข้าถึงกลุ่มเป้าหมายได้ยากกว่าคอนเทนต์ประเภทอื่น (ต้องใช้อุปกรณ์เฉพาะทาง, ไม่สะดวกในการรับชมในทุกสถานที่)
- แพลตฟอร์มที่ต้องการใช้งาน (สมาร์ทโฟน, คอมพิวเตอร์ หรือเกมคอนโซล)
- ความเข้ากันได้ของเทคโนโลยี กับลักษณะของตัวแบรนด์ (ทำออกมาแล้วดูส่งเสริมกัน ไม่ได้ดูฝืนจนเกินไป)
อย่างไรก็ตาม เทคโนโลยี Virtual Reality ก็ยังเป็นเทคโนโลยีที่ยังเติบโตได้อีกมาก เช่นเดียวกับอีกหลายเทคโนโลยีในปัจจุบัน และถ้าเรามองโลกในแง่ดี ข้อจำกัดต่าง ๆ ที่ได้กล่าวมานั้นก็ทำให้เราได้รู้ว่าเทคโนโลยีนี้นั้นมีจุดอ่อนอย่างไร และเราจะนำมาปรับใช้แก้ไขให้เข้ากับการทำตอนเทนต์สำหรับแบรนด์ของเราอย่างไรได้บ้าง
เรียบเรียงโดย : ทีมงาน RAiNMaker